Afinal, por que escrever sobre um jogo que já foi falado, comentado, destrinchado ao máximo em vários tipos de mídias e canais? Porque este jogo é uma aula de como um beat’ em up deve ser feito, ele é os dois pés de entrada da CAPCOM com beat´em ups nos anos 90, inclusive seu estilo fora utilizado em outros beat´ups da empresa. Com uma jogabilidade baseada em Final Fight porém refinada, o jogo até hoje é uma obra-prima do estilo, mas por que ele saiu e não Final Fight 2 nos Arcades?
Após o sucesso de Final Fight em 1989, a CAPCOM de imediato exigiu uma continuação, porém seu produtor, Yoshiki Okamoto não tinha interesse em produzi-la, tanto que contrariando seus chefes, trabalhou com sua equipe e lançou nada mais, nada menos que Street Fighter 2 The World Warrior. Como o sucesso deste fora muito maior que de Final Fight, a CAPCOM só tinha olhos para sua nova galinha dos ovos de ouro e com isto deixando de lado o estilo Beat’ up. Akira Yasuda que trabalhou em Street Fighter 2 WW como ilustrador, começou a desenvolver o projeto de um novo Beat´up e assim nascia Captain Commando em 1991.
Os personagens são mais homenagens que criações novas, o próprio Captain Commando na verdade era semelhante a uma mascote da CAPCOM norte-americana que aparecia em catálogos e manuais de jogos de Nes como Mega Man, Trojan, 1942, Section Z e outros, inclusive seu formato era bem diferente do que conhecemos hoje em dia em 1986. Somente em 1989 ele ganhou um formato semelhante ao do jogo. Os outros personagens, inimigos, cenários remetem a filmes de ficção científica como dito no vídeo Fliperama Nostálgico.
Sobre o jogo, ele rodaria na placa CPS1 que ainda era o melhor sistema da CAPCOM. Para que o jogo tivesse um diferencial (mais como uma copiada) fora acrescentado a opção (se o gabinete também permitir) de três, até quatro jogadores simultâneos como em Beat´ups da Konami ou da Sega. A parte gráfica apesar de possuir gráficos bem coloridos, sua definição não era como em Final Fight mas nem de longe pior, o tamanho dos personagens é menor que este (um estilo utilizado na maioria dos outros beat’ ups da empresa, isto vale para os cenários e objetos. O som abandona o estilo hard rock de filmes de gangues anos 80 e vai para um tom cartoon mais hard rock themed, que condiz com o jogo e os efeitos sonoros seja das porradas, das decapitações, dos mechas, está excelente.
A jogabilidade aqui eu separo de Final Fight por mais que este seja até uma “meia-continuação”. Explico : se com Final Fight a Capcom criou seu estilo de beat’ up definitivo no fim dos anos 80, em Captain Commando ela aperfeiçoou a técnica ao ponto de ser o 2.0 da coisa. Pra começar o jogo possui tudo de Final Fight, com agarrões seguido de arremessos ou pancadas, um golpe fraco além da voadora para cair iniciando um combo com pulo direcionando para baixo mais botão de ataque, golpe que derruba todo mundo pressionando golpe mais pulo, armas brancas, itens para recuperação de energia, dinheiro, pedras preciosas, etc…, ele acrescenta o run (corrida) seguido de ataque com dois toque no direcional mais ataque, armas de fogo (o primeiro da empresa a utilizar), utilizar Mechas e, claro, as decapitações de Ginzu/Sho, mas a novidade é não utilizar a sequência de golpes sem quebra de Final Fight. Todos os jogos depois dele são assim e por isto ele ao meu ver é o 2.0 da empresa. Não que este sistema de Final Fight seja ruim ou errado, é mais questão de gosto e opinião. (Streets of Rage usa o mesmo sistema). O jogo é longo e possui nove estágios. Ele possui uma dificuldade razoável e não é um papa-fichas (tirando o último chefe que é bem difícil).
Agora algumas imagens que selecionei para matar a curiosidade de vocês:
Uma versão que engatinha para port.
Com o sucesso da versão Arcade em 1991, muitos questionaram o por quê da CAPCOM ter demorado tanto para lançar uma conversão ou port caseiro que só saiu para o Super Famicom/Super Nintendo em 1995. Em minha opinião, a CAPCOM estava mais preocupada em migrar a franquia Final Fight primeiro, tanto que lançou uma versão chamada Final Fight Guy em 1992 e Final Fight 2 em 1993 para o console. Mas, em 1995 saía uma versão caseira apenas para o Super Famicom/Super Nintendo , será que valeu a pena?
Apontando primeiro os defeitos, temos a lentidão de movimentação em comparação com o original (mas ela não é tão grande), as armas são pouquíssimas (basicamente só uma pistola laser na entrada da casa do estágio três e a bazuca do Schwarzenegger só no começo do estágio quatro, uma metralhadora na fase cinco e uma pistola de balas na fase seis), poucos inimigos na tela mesmo de dois players (máximo de três por tela e os chefes Shtrom & Druk do estágio seis você os enfrenta um de cada vez), ausência dos Mechas (tornando a parte do circo da fase quatro inútil e principalmente, o jogo não possui o ataque fraco aéreo para iniciar um combo. Ele está lá, você vai quase quebrar o direcional pra fazer ele (achei que era problema do controle de Super Nes, usei um de Arcade e é problema do jogo mesmo) e ele vai derrubar o inimigo quando acertar, semelhante a voadora, ou seja, não serve pra nada e claro, as censuras (não espere ver sangue ou decapitações ou desintegrações, apenas queimadas).
Agora para as vantagens, já de cara digo que é um port melhor que foi Final Fight no Super Nes mesmo com o problema do golpe aéreo fraco pois o restante da mecânica está intacta e, permite dois jogadores ao mesmo tempo e quando digo mecânica digo a física dos golpes ou hitbox como chamam hoje em dia. Todos os golpes, especiais, inimigos, chefes e estágios estão presentes assim como os cenários com vidraças destrutíveis, mas o destaque vem da qualidade gráfica, o original é bem colorido e esta versão basicamente também, com uma resolução próxima. A movimentação dos personagens, desde a virada no pescoço de Mack, até a eletricidade percorrendo o corpo de Carol e o tubo se movimentando na cabeça de Blood, está tudo ae, praticamente quase (se não todos) os frames de animação. O som também merece elogios sendo semelhante (com alterações nas notas) ao original assim como os efeitos sonoros. Já as vozes estão de parabéns, cada voz individual está presente dos personagens principais aos chefes e capangas. Por tudo isto esta versão é um port digno de aplausos. Ah sim, o jogo permite jogar com dois personagens iguais.
Curiosidades :
- Apesar de não ser uma continuação de Final Fight, ele é praticamente uma continuação espiritual. Não só a mecânica do jogo é semelhante mas há referências que vão desde tudo rolar na mesma cidade Metro City só que no futuro, 2026, quanto um busto de Haggar como Item.
- Apesar de ter feito um enorme sucesso nos Arcades o jogo não ganhou continuação. Seus personagens apareceram em outros jogos seja no cenário (Street Fighter Zero/Alpha 2), seja jogável (Marvel vs Capcom).
- O jogo ganhou uma versão direto do Arcade para Sony Playstation em 1998 apenas no Japão. O port permite jogar até três personagens simultâneos. Em 2006 ele faz parte do pacote Capcom Collection Vol.2 e aqui pode-se jogar com até quatro jogadores simultâneos como no Arcade. (Fonte VGDB – Vídeo Game Data Base).
- Na versão de console do jogo Section Z o personagem é creditado como Captain Commando.
- Falando novamente sobre continuação, em 1997 a CAPCOM lançou um Beat’ up para Arcade chamado Battle Circuit. Este jogo apesar de seguir uma outra história mas com o mesmo enredo de ficção científica e futuro, se assemelha e muito com Captain Commando, seja em jogabilidade, em gráficos e golpes. Não por isto, um de seus personagens principais Cyber Blue faz uma participação no ataque solo unit do Captain Commando no jogo Project X Zone 2 de Nintendo 3DS. Podemos dizer que este jogo é uma continuação espiritual de CC. Só foi lançado no Japão e Europa e agora faz parte da coletânea Capcom Beat’Em Up Bundle de 2018 para Playstation 4, XOne, Nintendo Switch e Microsoft Windows.
Captain Commando no comercial de Capcom Beat’ Em Up Bundle de 2018.