Final de ano de 1990, meu pai me leva até o Mappin da Praça Ramos e eu decidido a comprar o Master System que tanto joguei na casa do meu bom amigo Valter, mas como mencionei na matéria anterior, o Mega Drive já havia sido lançado no Brasil (para ser exato, dia primeiro de setembro de 1990). Se não me engano, meu pai me levou lá em novembro, pois eu tinha passado de ano direto então ia ganhar meu tão sonhado Master System, mas o vendedor falou do Mega Drive e eu que já tinha visto o SEGA Genesis, não me liguei que se tratava do mesmo console e – pior –, meu pai falou que compraria, mas aqueles joguinhos como KENSEIDEN me fizeram escolher o MASTER e não tem como dizer que me arrependi, pois 1991 foi um ano de muita diversão.
Voltando para KENSEIDEN, agora com o Master System em casa e já sabendo os esquemas inicias, eu fui até IYO para vencer mais uma vez BENKEI, mas, claro, até pegar o jeito novamente, demorou umas 3 ou 4 partidas. Com o chefe vencido pude finalmente visitar o DOJO em TOSA e lá fiquei durante muito tempo. Ao dar o primeiro passo flechas saídas da direta e esquerda tentavam impedir meu avanço e vinham muitas flechas. Bom que quando elas o acertavam você voltava pro início do estágio e perdendo um fiozinho de energia, mas na época, com meu nível de habilidade, foi bem trabalhoso chegar em uma plataforma voadora onde as flechas cessavam e aí uma sucessão de pulos começava.
Nesse momento respirei aliviado, pois a coisa facilitou, mas aí surgem lanças que avançavam para cima de HAYATO vindas do teto e era necessário timing exato para passar por baixo delas. Quem disse que consegui de primeira? Deu aquele trabalhinho, mas foi – lembrando que esse DOJO é um dos mais fáceis que vamos encontrar. O bom é que ele aumenta 25% da sua energia, o que vem com um bálsamo para refrescar a dificuldade do jogo. Esperamos que realmente seja, né? Saindo do DOJO temos que voltar para IYO, porque depois de seu chefão estar vencido, basta seguir à direita e sair pela porta que ela leva ao mapa novamente.
Nesse momento NAGATO se acendeu novamente para mim e não pensei duas vezes: voltei para aquele local para pegar o saco de ervas que restaura a energia e que perdi na luta contra BENKEI – rapidamente já estava novamente no mapa. Assim, ISUMO logo se acendeu e para minha surpresa mais um DOJO estava lá, pronto para me desafiar – e que desafio! O mesmo esquema do último DOJO se apresentava, com flechas de ambas direções, mas agora elas não paravam de vir quando se chega à plataforma móvel, elas continuam vindo e com isso talvez centenas de recomeços tenham sido necessários para avançar. O segredo é ir dando toques e ver as flechas se aproximando para já reagir antecipadamente, e pra isso a velha e boa decoreba, pois em vários momentos você vai pular e flechas virão ao seu encontro, sendo necessário já atacá-las durante o pulo para tirá-las do caminho.
Para piorar, as lanças do teto voltam e você mal passa elas e já vem uma saraivada de flechas. Se você não for uma pessoa perseverante como eu, acredito que aqui ou até antes, no DOJO anterior, você já tenha desistido ou quebrado o controle, então seja forte pois a coisa complica bastante. Vencendo a parte final em que uma plataforma voadora móvel está se mexendo abaixo de uma lança do teto com flechas vindo nas duas direções, você conseguirá o Talismã de Proteção azul, que dá 25% a menos de dano recebido pelos inimigos. De volta ao mapa, rumei a SETTSU, o que seria o sétimo estágio do jogo e esse é apenas uma tela de passagem, sem chefão ou itens especiais, apenas alguns novos inimigos que surgem, como um lagarto com uma cabeça de uma mulher presa ao seu rabo, pequenos urubus, como eu chamava na época (mas descobri pelo manual que eram ZAKU FISH, um tipo de peixe espectral). Além deles surgem pequenas bolas que eu chamava de bolhas, mas pela temática devem ser pequenos espíritos, já que não existe identificação delas e por fim aquele lagarto azul que salta sobre o personagem. Uma tela simples, com pontes e um cenário noturno, bem tenebroso que necessita de saltos precisos ou vidas se perderão à toa aqui. Quase no final do estágio você acha uma KATANA, caso tenha perdido o power-up.
Agora temos a possibilidade de ir para YAMATO ou IGA, e eu preferi ir para o ponto mais distante do mapa, YAMATO. Pra minha surpresa, mais um DOJO. e alguns vão pensar: “PORRA! É só treinamento esse jogo?” Calma, meu amigo, temos apenas cinco DOJOS no jogo e você não é obrigado a fazê-los, mas você perde as bonificações de energia e de proteção contra dano. Caso já esteja fera como eu nos dias atuais, vá em frente, caso contrário, comece a decorar o caminho pois nesse dojo de Yamato poucas flechas são disparadas, mas elas vêm no momento menos oportuno e você precisa decorar de verdade o que será necessário fazer para avançar. Lanças do teto e plataformas móveis o estarão aguardando então seja perseverante como um samurai ou tome logo uns sakes e se jogue nas lanças. Com o sucesso nesse DOJO você fica com a barra de energia em 100%, bem maior do que no início, o que é uma tremenda vantagem.
Claro, na sequência corri para IGA, que já tem uma entrada como um portão e ao avançar enche de inimigo na tela. Entrando, logo eles desaparecem e você se vê dentro de um tipo de castelo, onde já temos novos inimigos ao ataque, o primeiro deles é um pequeno fogo que fica girando e avançando para cima de você. Vá entrando nas portas, pois energia e power-ups podem ser encontrados. Mas cuidado, ao chegar no final do primeiro segmento, você encontra uma passagem no meio da tela que te leva até uma KATANA caso tenha perdido uma vida e ficado sem ela e a porta seguinte leva ao chefão. Aqui também aparecem dois novos inimigos, um tatu-bola que rola em sua direção e um demônio que sai correndo para cima de HAYATO e aplica um golpe. E aqui mora um segredo: se não entrar nessa passagem e seguir adiante, você encontra outra passagem e ao entrar nesse segmento um porta será encontrada e dentro dela um dos itens mais importantes do jogo reside ali: o DIÁRIO. Com o diário você pode continuar caso perca todas suas vidas e o bom é que você volta com tudo que conquistou até aquele momento, voltando pro início do estágio em que morreu.
Voltando para o outro segmento – e isso é algo que me surpreendeu nesse jogo, poder se deslocar para a esquerda também, voltando por onde veio, coisa não muito comum nessa época, além dos sprites de HAYATO terem o desenho diferente de quando ele está virado para direita e para esquerda, isso é um capricho que poucos devem ter notado. Mas bem, voltando e entrando na sala do chefão um dragão de duas cabeças me aguardava, mas com a energia full, pacote de ervas e o diário, me senti ultra confiante e foi fácil até, destruí a cabeça que fica mais próxima ao solo e na sequência fui pulando e atingindo a cabeça mais alta, um pouco trabalhoso, mas sem mistério e sem dificuldades, pois com certeza os treinamento me deixaram muito esperto para esse tipo de movimentação do chefão, algo muito bacana, pois me pego pensando que o jogo deu uma facilitada depois desses 3 DOJOS que passei. Mas voltando ao que interessa, mais um pergaminho me foi presenteado e dessa vez um movimento meio maluco, eu diria, com o direcional pressionado para baixo e apertando ataque, HAYATO dá um tipo de saque rápido que gira a espada acertando inimigos que vêm pelas costas e pela frente. Muito útil, mas sempre achei desengonçado.
Saindo do castelo, já experimentei o novo movimento e fui até a porta que me levava ao mapa. De lá rumei para KAGA, um daqueles castelos em forma de prédio e o negócio estava fervilhando de inimigos, então corri para dentro da construção e é claro continuaram vindo vários inimigos, todos já velhos conhecidos. Subi mais um andar e me deparei com a estátua de BUDA, pronto: agora poderei pegar alguma energia, certo? Errado! Nessa tela as estátuas são teletransportes que podem te levar para frente na tela ou trazer você para trás, portanto muito cuidado ao usá-lo pois é bom saber o destino a que cada uma o levará. Tanto que deixo a dica: ao encontrar esse primeiro BUDA, elimine o YOUKAI que sai da esquerda e vá para a estátua, se livre das aranhas no teto e suba na cabeça dele e aperte pra cima.
Você sairá em outro BUDA, nem avance para a esquerda, suba direto na cabeça dele e se teletransporte. Fazendo isso, você volta para o mesmo ponto de onde partiu, siga para esquerda e passe as plataformas com cuidado. Corvos, morcegos e cabeças flamejantes virão para cima de você, além de um novo inimigo: uma cabeça gigante de um ciclope que atira bolas de fogo. Cuidado, pois ela aparece justamente no momento de um pulo importante. Continue seguindo o caminho e suba as escadas, logo você verá um BUDA à sua esquerda. Escale-o e entrando nele você receberá uma vida extra, mas só se seguir os procedimentos que falei, você conseguirá pegá-la, hein… Continue o caminho, passe pelas plataformas sempre com cuidado e vá subindo até se deparar com a escada final: lá você encontrará o chefão dessa tela, o BELZEBUL – ou a Rainha dos Vermes, como eu chamava na época.
Use o corte rápido para atingi-la e a cada ataque certeiro ela deixará cair aqueles insetos azuis que saem em disparada e ao chegar na metade da energia ela voará a uma altura que esse golpe não a atinge mais, então trate de pular e atacar essa mariposa, moscas ou como preferir chamar até matá-la. Com isso, conquiste o pergaminho que lhe dará a habilidade de lançar o ataque rápido no ar, o que torna muito mais eficaz seus ataques aéreos. Já fora do castelo, teste o golpes, pois vão aparecer vários inimigos, e saia pro MAPA. Lá eu segui para OWARI, que é idêntico a SETTSU, mas só por ser uma tela de passagem, pois se trata de uma floresta e dois novos inimigos são encontrados aqui, um macaco que pula em várias direções e uma planta que ao abrir suas pétalas expele sementes espinhosas que caem lentamente do céu. Seja breve nessa tela, pois ela tem areia movediça que causa lentidão e muitos saltos difíceis. Dali, SURUGA me pareceu mais próximo.
Já estando no décimo terceiro estágio de um total de 16, eu sabia que a aventura logo terminaria, mas subindo a escada para escapar dos tradicionais YOUKAIS se pode ouvir o som da cachoeira e se vê a ponte de madeira, então já sabe: lá vêm pedras na cabeça e muitos saltos perigosos com risco de ser atirado em buracos, então seja breve e tente decorar de onde virão as pedras. Explorar as escadas é válido, mas em alguns casos descê-las é morte certa pois vidas extras estarão ao seu alcance, porém com inimigos que provavelmente o lançarão para o buraco. Suba o mais rápido possível e chegue ao templo em que o OLHO estará à sua espera, mais um chefão. Este lança chamas azuis em um padrão que às vezes fica impossível desviar, assim vá pulando e causando o maior dano possível nele, pois aqui o desafio já estará mais tranquilo se você fez os treinamentos. Tente pular parado, já prevendo seu movimento e acertando dois golpes no ar, um quando você sobe e outro quando desce, essa é uma técnica avançada, mas se treinar conseguirá realizar tranquilamente. Com a derrota desse BOSS, você ganhará a habilidade de se movimentar e ir girando sua espada, causando dano nos inimigos que tentam avançar sobre você. Agora já temos três técnicas que podemos chamar de defensivas e ofensivas, sendo muito úteis nessas fases finais.
Testando o movimento, saí para o mapa e fui para ECHYU, mais uma fase de passagem onde trilhamos o caminho para mais próximo do final. Bem que já era possível rumar para a última localidade que tem um templo vermelho, mas o ideal é passar pelo último treinamento e pegar um item fundamental para nossa vitória. E cuidado, ECHYU é uma tela localizada numa cachoeira, então você vai encontrar aquelas cobras que partem para cima além de saltos sobre pontes com pedras vindo de todas direções – aqui vale usar tudo que aprendeu até o momento para uma passagem segura.
Rumando para ECHIGO no mapa, nos deparamos com o último DOJO de treinamento e aqui todas suas habilidades serão testadas, pois muitas flechas, lanças no teto e plataformas móveis estarão presentes e, é claro, nada muito agressivo, apenas na medida certa para pegá-lo da forma mais inesperada possível. Portanto, se conseguir vencer o desafio receberá o último talismã de proteção, lembrando que o primeiro era azul e agora ele será da coloração vermelha, dando 50% a menos de dano nos ataques recebidos, uma verdadeira benção. Agora siga para MITO, onde temos o penúltimo desafio a ser enfrentado. Use todas as técnicas adquiridas, pois vários YOUKAIS estarão lhe esperando, com alguns novos como o pequeno dragão que dá um rasante, além de um tipo de criança que pula tentando lhe agarrar. O último pergaminho lhe deu uma técnica muito útil para eles, fazendo com que parem e você tenha tempo de atingi-los com um golpe mais forte. Existe também um monstro que lança a própria cabeça e continua indo para trás jogando mais e mais cabeças enquanto você avança, então use as técnicas novas para continuar avançando e destruindo ao mesmo tempo as suas cabeças.
Claro que você deve explorar as portas para encontrar sake, pacote de ervas e até um diário, se já tiver usado o primeiro. Vá seguindo que uma vida extra também poderá ser encontrada. Cuidado com as borboletas ou mariposas, como eu chamava na época. Nos segmentos mais adiante elas serão encontradas a rodo. Siga sempre em frente que logo se deparará com a sala do chefe. E lá encontrará a CABEÇA DA MORTE ou CAVEIRA GIGANTE, como eu chamava. Essa vai se dividir em pequenas caveiras azuis que vão lhe perseguir – e essas são imortais. Mesmo que as atinja, elas vão parar por 1 segundo e continuar a segui-lo. Seja rápido e acerte a caveira maior causando o maior dano possível e fugindo das caveirinhas. Com ela vencida você obterá a ESPADA DO LORDE DRAGÃO, que lhe concederá o dano dobrado mesmo que você perca uma vida.
Agora estamos prontos para EDO a antiga capital do Japão e local onde o terrível YONENSAI está comandando toda essa horda de YOUKAIS. Já tome cuidado de início, pois tem um pulo que mal calculado pode gerar a perda de uma vida logo de cara, então fique esperto e entre no castelo. Lá todos os inimigos que você conheceu no jogo estarão esperando, mas em um número maior e virão muitas vezes de forma inesperada. Passe em todas as portas, caso tenha perdido o pacote de ervas, a espada e o diário e, claro, aproveite para conhecer mais um inimigo, uma vespa gigante que vem de todas as direções. No quarto e último andar se encontra o chefão final, ele estará na forma de um feiticeiro e lançará quase imediatamente várias bolas de fogo sobre você. Essas percorrerão o teto e seguirão pela tela até o atingir: use seu golpe rápido para destruí-las logo, pois a velocidade e a quantidade irão aumentar com a perda de energia dele. Ele rapidamente vai morrer e a tela vai piscar mostrando agora um gigante de armadura vermelha segurando um tipo de faca que, ao movimentar o braço para frente, lançará três ondas de energia. Para melhorar, pedras caírão o tempo todo do teto, e agora? Agora você terá que ser rápido e acertá-lo na cabeça, e verá que uma faísca sairá de cada ataque, sendo que os 6 primeiros ataques farão a máscara amarela mudar para uma azul de ONI e com 4 golpes essa passará para a forma de uma caveira.
É agora que você começará a tirar energia do chefão, mas não vá na pressa fazer isso. Se tiver com todos os treinamentos, as pedras tiraram apenas um fiozinho de sua energia e tocar no chefão vai arrancar bem mais do que isso. Prefira ser sempre atingido pelas pedras e vá administrando seus pulos com o tempo que o chefão vai para frente e pra trás, algo que peguei o jeito rapidinho e que estou deixando a dica para vocês agora. Claro, sem os treinamentos, tenha o pacote de ervas, pois você perderá muita energia e provavelmente ele o salvará. Mas nada impossível – como falei, BENKEI acaba sendo muito mais difícil na minha experiência com o jogo do que esse chefe e olha que sem nenhum treinamento eu já venci esse chefe com a mesma tranquilidade de ter todos os amuletos de proteção e energia extra.
Com isso o jogo se encerra e HAYATO ruma ao horizonte, deixando ao fundo o Castelo de EDO em chamas, trazendo a luz e aplacando a escuridão que havia se erguido sobre o Japão. Uma jornada silenciosa levando o samurai ao desconhecido. Nessa altura do campeonato, eu já possuía o cartucho de KENSEIDEN e jogava sempre que podia, assim passei a terminá-lo com certa facilidade. Claro que antes disso custou tempo, várias locações e até um baile de debutante em que tive que dançar com a aniversariante para conseguir esse jogo incrível. Bem, espero que tenham curtido mais um REVISANDO A JOGATINA e esse dividido em duas partes, pois esse jogo pra mim tem história, hein!