Sim vocês não leram errado, muitos jogos antigos estão sendo literalmente consertados ou melhor dizendo modificados por fãs na atualidade e muitos dos problemas (lag, cores, áudio, etc.) estão sendo solucionados. Primeiro temos que lembrar que as empresas na época investiam tempo e muitos dedos dos programadores, mas tudo isso era determinado pela quantia de dinheiro que era investida, temos muitos casos de jogos abaixo da qualidade que o console poderia proporcionar, devido à falta de algum desses itens mencionados.

No principio de cada console houve falta de esmero em alguns jogos

Street Fighter II´ Champion Edition é um desses casos, quando a versão anterior Street Fighter II World Warrior saiu para o SNES, a SEGA correu para ter uma versão desse jogo de grande sucesso dos ARCADE´s e que naquele momento alavancava as vendas do console rival. E sabemos que as primeiras imagens mostravam um jogo bem aquém a versão do ARCADE e principalmente do SNES, houve até briga judiciais entre a SEGA e a CAPCOM para que eles entregassem um produto melhor do que foi apresentado.

Essa seria a bomba que a CAPCOM ia soltar no Mega Drive

Um dos caras que cheguei a conhecer e tenho o prazer de chamar de amigo e o Gabriel Pyron, um cara que está sempre fazendo alguma alterações em jogos de MEGA DRIVE, mostrando que realmente dava para fazer melhor e mostrando o potencial do console, com inteligência e conhecimento da paleta de cores e tudo que o VDP poderia fazer. Claro que vou deixar um belo vídeo do trabalho desse grande megadriviano.

Para vocês que não conhecem o trabalho do Pyron´s Lair

Mas recentemente tivemos uma notícia muito boa, o site gringo Nintendo Life (https://bit.ly/2zbQIcg) noticiou uma matéria, aonde um grande clássico do SNES, GRADIUS III um dos shumps de mais respeito na plataforma tinha sido modificada e uma das grandes características do jogo havia sido resolvida, o SLOWDOWN. Todos sabemos que muitos jogos do console da Big N apresentava esse deslize, principalmente os primeiros jogos, aonde o pessoal que programava ainda estava aprendendo os macetes.

Super Ghouls´n Ghosts também recebeu uma modificação em 2017 em uma versão chamada RESTORATION e sem slowdown

Para minha surpresa mais um brasileiro estava envolvido nisso e assim como o PYRON, que está fazendo coisa incríveis no ROM HACKING temos Vitor Vilela que está corrigindo de uma forma muito inteligente, adicionando o suporte ao chip SA1 ao jogo, roteando todos os cálculos que costumavam ir para a CPU do SNES e PPU para o SA1. Apesar de ainda precisar lidar com vários problemas relacionados à estabilidade e manter uma velocidade de clock geral correta quando o jogo está rodando, o trabalho inicial sobre isso já é bastante promissor.

Essa é o chip que está sendo usado para acelerar os jogos do Super Nintendo

E eu não podia deixar passar algo assim, primeiro que Gradius III é um dos jogos que mais joguei no SNES e segundo que o Vitor é do Brasil e por quê não conversar com ele, então consegui trocar algumas palavras com ele. Confiram a pequena entrevista que fiz com ele:

Defenestrador: Fala Vitor, primeiramente quero agradecer a oportunidade de trocar essas palavras contigo e parabenizar pelo feito, algo que eu particularmente nunca achei que fosse possível de ser feito e você conseguiu com maestria, então se puder nos explique como surgiu a ideia de fazer essa alteração na rom do jogo Gradius III, que foi o jogo que acabei conhecendo seu trabalho?

Gradius III um dos jogos primordiais do console

Vitor Vilela: Opa Defenestrador! Eu que agradeço pelo convite de compartilhar um pouco sobre o meu trabalho e o meu conhecimento em ROM hacking no Super Nintendo.

Tudo na verdade começou em 2011 quando eu, ainda jovem, já estava fazendo alguns experimentos com o chip SA-1 mas no Super Mario World! Naquela época (e até hoje, na verdade) eu modificava o jogando usando a ilustre ferramenta Lunar Magic e eu desde o começo percebi que o jogo tinha dificuldade em processar vários inimigos ao mesmo tempo, gerando o famoso slowdown no sistema. Como eu estava chateado pois praticamente qualquer modificação que eu fazia no jogo gerava essa lentidão, decidi procurar por possíveis soluções mirabolantes e acabei encontrando alguns experimentos com o chip SA-1 no Super Mario World, mas esses experimentos no máximo ligavam o chip mas não utilizam ele para remover o slowdown.

Após então meses estudando, testando possibilidades e ouvindo sugestões, em meados de Agosto de 2012 eu consegui fazer a primeira versão de um patch chamado SA-1 Pack que ativava o chip no jogo mas também modificava a lógica do jogo inteira para que a mesma seja processada no chip. Lembro de ter recebido uma recepção neutra em relação a comunidade da SMW Central, pois apesar de tirar o slowdown o patch era considerado complexo demais na época e então muita pouca gente acabou utilizando, até que em meados de 2015 após bastante esforço o chip começou a se popularizar.

Pulando pro final de 2018, eu aproximei da comunidade de retrogaming e quando o pessoal conheceu o meu trabalho eles perceberam e sugeriram pra mim a possibilidade de aplicar a mesma técnica do SA-1 Pack em outros jogos, pois haviam vários que tinham muito mais slowdown do que o Super Mario World e o SA-1 Pack poderia ser também útil nos jogos originais (e não somente ROM hacks de Super Mario World). Então foi uma questão de tempo até eu conseguir aplicar a mesma técnica utilizada mas no Gradius III, que foi um jogo que bastante pessoas sugeriram pra mim e que chamou minha atenção realmente pela diferença notável de desempenho com e sem slowdown. E com certeza teve uma repercussão muito mais extraordinária do que eu imaginava.

Defenestrador: Bem eu já descobri que você tem um grupo chamado SNESLAB aonde os amantes de retro gaming principalmente do SNES tem espaço para mostrar suas hack e alterações em ROM´s. Quando nasceu o SNESLAB e qual era seu propósito?

Faça parte você também do SNESLAB

Vitor Vilela: O SnesLab surgiu a partir de uma brincadeira com alguns amigos, pois muitas vezes eu queria fazer experimentos mas eu não tinha “ratos de laboratórios” nem um lugar para que eu possa compartilhar novas coisas que eu ando trabalhando. Tanto que originalmente o SnesLab surgiu como uma pequena comunidade de somente brasileiros e tinha o nome de “VileLAB”, como se fosse o “Laboratório de Vitor Vilela”, unindo “Vilela” com “Lab”. Depois de alguns eventos, recebi muita gente nova do mundo inteiro e ao perceber que virou uma comunidade internacional e que poderia ser bem maior do que imaginava, decidi renomear pra “SnesLab” pra ter um foco maior no SNES e também pra abrir espaço para qualquer pessoa entrar lá e não somente os que tem alguma relação comigo.

Defenestrador: Pesquisando mais sobre os seus projetos descobri que Gradius III não foi o único jogo a receber modificações. Quais são os jogos que você já trabalhou e quais os projetos futuros do SNESLAB?

Vitor Vilela: Sim, conforme falei no começo tudo começou pelo Super Mario World. Eu tinha bastante curiosidade desde a minha infância como que os ROM hacks eram feitos e depois de curtir vários vídeos de Brutal Mario World e também cair na pegadinha da suposta “Laser Suit” que tinha no Super Mario World, decidi procurar e pesquisar sobre o assunto e aí encontrei as comunidades relacionadas a modificar o jogo. Isso e somado com a minha curiosdade e interesse em jogos e programação, comecei a aprender muita coisa sobre como o Super Nintendo funciona, dificuldades técnicas e por aí vai. Criei várias ferramentas especializadas em modificar certas partes do jogo e também fui administrador da SMW Central por um tempo considerável, até acontecer alguns problemas na comunidade onde decidir sair do site e partir pro SnesLab.

Apesar do meu trabalho ter sido na maior parte no Super Mario World, estou neste momento trabalhando em muito mais jogos além do Mario e do Gradius III, entre eles SimCity, R-Type, Secret of Mana, F-Zero e muito mais. São frutos do trabalho do SnesLab, onde a minha ideia é que a gente possa compartilhar conhecimento entre diversos jogos e aplicar técnicas que podem funcionar bem, como o do chip SA-1. Também posso destacar um futuro projeto chamado SPC Studio que será uma ferramenta onde você poderá criar e remixar qualquer música do Super Nintendo e utilizar em qualquer jogo do SNES, inclusive. Muita gente que está botando fé que o SPC Studio poderá significar uma nova era pra música do sistema e é algo que o pessoal do SnesLab está tratando com bastante carinho.

Defenestrador: Também acabei encontrando um vídeo aonde é mostrado que é possível a alteração física no jogo original, então já deixo a pergunta como funcionaria isso e ser o jogo rodará nos EVERDRIVE´s?

E não pense que a coisa só fica em emuladores e everdrive´s

Vitor Vilela: O diferencial de qualquer trabalho meu é esse cuidado em relação ao hardware do jogo. O SA-1 é um chip que existe de verdade e está presente em cerca de 33 jogos do Super Nintendo, incluindo jogos conhecidos como Super Mario RPG, Kirby Super Star e Super Bomberman.

Antigamente o pessoal sofreu bastante pois muitos dos patches acabavam usando recursos que não seguia as especificações do hardware do SNES e por causa disso só funcionavam nos emuladores. Eu vivi essa época onde você começava a modificar o SMW e logo em seguida precisava jogar fora pois a ferramenta pra editar música não funcionava no hardware e nem em certos emuladores. Por ter sido bastante marcante pra mim, assim que comecei a desenvolver o meu trabalho já tomei cuidado de sempre seguir as especificações reais do hardware.
O SA-1 era um caso inusitado pois os emuladores não funcionavam direito com ele. o ZSNES, um emulador muito conhecido, roda o chip na metade da velocidade e com apenas 40% de precisão. O Snes9x, outro emulador conhecido, tinha alguns erros grosseiros na emulação onde eu tive que eu mesmo reportar esse problemas pra eles. Mas era principalmente pelo cuidado que eu tinha para que os emuladores tivessem o mesmo comportamento que o hardware do Super Nintendo.

Como o chip fica no cartucho, logo se você colocar o jogo em um cartucho seu você também precisa do chip rodando. Por conta disso é necessário você ou utilizar um cartucho SA-1 original e substituir a memória ROM dele pela sua (e modificar a memória SRAM caso necessário) ou utilizar um EverDrive que suporte o chip. Felizmente o sd2snes suporta o SA-1 desde o ano passado, graças ao FPGA dele que é capaz de se comportar como um hardware e assim é possível a gente “reconstruir o hardware” do SA-1 quando o jogo é carregado. Infelizmente é algo que o Super Everdrive não tem, por exemplo, pois ele precisaria de um FPGA pra reconstruir alguns chips de certa complexidade no cartucho. Aplica-se tanto pro SA-1, Super FX, CX4, etc., todos chips especiais que estavam presentes no cartucho do jogo.

Defenestrador: Agora quero que você deixe seus contatos para os interessados em conhecer e ajudar com esse trabalho de modding de ROM´s. Meu muito obrigado e confiram os jogos já alterados.

Vitor Vilela: Como falei antes, o SnesLab era uma comunidade praticamente brasileira e apesar de ter entrado bastante gente do mundo inteiro, ainda uma grande porcentagem do pessoal de lá é brasileira tanto que temos até canais em português na comunidade. Você é mais do que bem-vindo a se juntar lá, não importa se você já é experiente em modificação de jogos, está começando a aprender ou apenas quer curtir os jogos e suas modificações no SNES. Estou de braços abertos para qualquer um entrar lá e batermos um papo sobre diversos assuntos. Estão muito bem-vindo! Link do site: https://www.sneslab.net/ — Link do Discord: https://discord.gg/bGEV6PB

Gostaria de agradecer também mais uma vez pela oportunidade. Caso alguém queria pode entrar em contato comigo a qualquer momento via Discord e também por Twitter, onde sou razoavelmente ativo lá: https://www.twitter.com/HackerVilela

Defenestrador: Mais uma vez, obrigado e sempre que precisarem estarei à disposição! Abraços.

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